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付费手游有杂音吗安卓,付费手游有杂音吗安卓手机

提问者:沈绛墨
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3
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83
共 3 人回答
  • 甩甩宝宝甩甩宝宝

    2024-06-19 12:01:53

    如何服务好游戏中各个付费级数的RMB和非RMB用户,相信是很多游戏制作人一直在研究的课题。大中小R只是怎么设计游戏这个大问题中的一个小角落,甚至是在制作过程中都可以完全不考虑的角落,所以并非解决了大中小R的问题就能设计出好游戏。

    大R要的绝不仅仅是简单粗暴,甚至可以说根本不是简单粗暴。而游戏性是要面对所有玩家的,且跟付费体验没太大的关系,在这个关于“付费”的问题中提游戏性,个人认为,目前看来是跑题的。游戏性可以视为一款游戏的土壤品质,这片土壤决定了是否能长出大R。

    认知错误的大R心理

    误区一:大R人傻钱多

    大部分大R往往是比较精明的。他们在现实社会中可以坐拥那么多财富,有先进的理财观念,怎么可能是傻子?他们会去计算性价比,所以如果用很明显、很直白的性价比越来越低的数值曲线去挖坑,那么对大R不会产生多少吸引力,也就是消费体验会很不好。

    一个典型的例子是很多答案中提到的COC刷墙玩法,一个大R面对这个玩法,只会把墙刷到他认为性价比可以接受的那个临界点,然后就没有然后了;这恰恰是大R不傻的明证。

    误区二:大R用金钱换时间

    大R基本清一色都是重度玩家,他们会比我们团队里任何一个人都爱我们做出来的游戏,所以他们会花最多的钱,同时也会用尽所有的在线时长,保持占有一切资源(包括时间的)的绝对领先,这是大R的一个重要心理。从这个误区可以推导出,项目制作中用时间来折算或区分R和非R的消费水平,请问你这样折算或区分的理由是什么?也是没有任何的必要性和实际意义的。

    误区三:试图减少R和非R的差距

    无论是隐性减少还是显性减少,我只问一句:少年,你到底懂不懂大R的感受,你确定在做一款可以承载大R的游戏吗?

    其实很多游戏从出生就不适合大R的出现,比如COC就是一个很典型的根本就不会有大R存在的游戏,像秦美人、风云无双等墨麟系的页游虽然在游戏性上烂到了家了,但仍保证了巨大差距,则具备了诞生大R的先决条件。

    说这些我想表达的是,是否减少R和非R的差距,不是一概而论的,也没有对错之分,要根据游戏的初始定位来决定。如果你想要瞄准大R去做,那么最好把差距做充分一些,并且减少让大R感到蛋疼的设计(比如很强的操作、复杂的策略等)。非R也没有减少差距的心理需求,他们只要在游戏中可以发现自己的趣味点,并可以被普遍认可,就活得很好了。

    误区四:R带着非R玩,良性互动

    大哥带着小弟玩是可以的,这是玩法层面,应当鼓励。但是在消费层面,大R带着非R玩则是一厢情愿的美好愿望而已,实际上根本不存在。问题并不出在大R身上,问题出现在非R身上。大R自愿给了一批非R一大笔资源,然后没过几天发现这批非R居然再也不上线了,甚至比预期中还要更快的流失了。

    原因非常简单,因为那批非R并没有形成那笔资源所对应的消费能力和消费习惯,会产生心理落差。这个误区我能预料到会产生一些争议,比如有很多客户端游戏,资源流通(交易)是做得相当成功的。但交易这件事,我认为跟付费问题是无关的,交易繁荣的目的,并不是为了让R带着非R玩或者让非R过得更好。

    以上的误区在具体项目的实践中,可以代入消费体验中起到检验的作用,可以帮助某些策划看清某些容易看不清楚的问题。

    如何设计比较好的付费体验?

    个人看来,手游目前还没有哪一款表现出特别适合大R的土壤品质,从另外一个角度来看,这也恰恰是一个巨大的机会吧。形式问题都是不难解决的,理念则是指导设计的准则。解决付费体验问题的理念,无论大R、中R、小R,个人看来只有唯一的一个要点:培养付费习惯。

    游戏层面:习惯

    开头有提到的“仿佛解决了大中小R的问题就能设计出好游戏一样,显然不是这样的”,这句话所说的是,玩家不是因为你的付费体验做得好,才去付费的,而是因为游戏本身品质好,才去付费的,至于在能力范围内能不能付得更多更舒服,则是由付费体验决定的。

    游戏本身需要是一款还不错的游戏,才有资格去谈付费的问题;脱离游戏去谈付费那就是本末倒置了。付费习惯和付费体验,也是需要根据游戏具体情况去设计的。

    COC,付费体验可以用没有体验概括,而且没有任何付费习惯的养成,但游戏本身品质很高,玩家留存很好,也能成为一款很成功的游戏。只是如果付费体验可以更深的挖掘一下,那么不仅它的营收会更好,游戏体验也能上一个台阶,老外在这方面显然是没有国人那么擅长的(无贬义)。

    玩家层面:培养

    说到培养,首先要让目标玩家进来。非R和小R不说了,群体很广泛,什么游戏类型都吃得开。到了中R和大R,则对游戏类型、题材、玩法等土壤,会有比较明显的区别对待,游戏立项时不需要刻意的去迎合大R,但要找准自己游戏所针对的目标付费群体。

    下面罗列一些培养付费习惯的几种常用形式,以供参考:

    ①周期固定付费

    这个比较好理解也比较好实现,适合做成日常任务的形式,延伸出周卡、月卡等形式。需要注意的是这个付费的上限不会太高,即使一个大R,也不会接受每日需要固定付费几百上几千块钱去玩一个游戏的,和心理预期有关。

    ②高频率的系统付费

    如双倍经验、买体力、买资源货币、复活等,是代表形式。设定一个最小和最大付费值,玩家会在一定周期内购买适合自己的数量。注意这种系统付费要与核心玩法结合得较好,否则容易鸡肋。

    很多策划喜欢在这里搞性价比越来越低的蛋疼设计,设计目的是啥都没搞清楚,你到底还要不要人家自觉的养成付费习惯啊?请参考上文的误区。

    ③低频率的养成付费

    如上文提到的宠物养成、洗属性等。这里需要注意养成的值要有决定性的作用,比如上文案例中宠物的资质技能和武将的力勇智,都起到决定性的作用。

    这种养成的主体(宠物和武将)需求量应该较多,要有多个宠物多个武将的需求,只有需求量较多,才能从开始到后面、从浅到深、从少到多的去养成付费习惯(开始便宜,后面贵是通用做法)。另外与核心追求结合这一点,就不多说了。

    ④付费活动

    逢节日、逢周末,风雨无阻,也可以使玩家养成比较好的付费习惯。需要注意付费项目不宜多,且最好和非付费的福利打包推出,推出玩家普遍急需且游戏内正常付费途径无法购买或无人购买的道具(否则也会打击正常时候的付费欲望)。

    ⑤炫耀性付费

    其实一次性的炫耀(外表之类的)付费并不能称为付费习惯,一次性的付费即使定价再高,其量级也完全不足以与习惯性付费相提并论。但例外的是,如果炫耀性付费不是一次性的,那么可发挥的空间就很大了,比如重复刷时装颜色的付费,一些游戏就可以很好发挥这种习惯。

    玩家有自身客观的付费能力,但是付费体验的好坏,可以决定能否击穿他的能力上限。比如将原本的非R变成R,将原本的中R变成大R,也是培养的一种进阶形式了,在这里就不展开详述了。

  • 等待的风等待的风

    2024-06-19 12:01:53

    《失落城堡》手游是一款偏单机的精品手游,为此很多人好奇这款游戏是如何收费的,这里我们就来介绍一下官方最终决定的付费模式吧,还是比较良心的哦。

    相关链接:官网预约及福利活动

    PS:测时通过付费完整解锁游戏的玩家,都能向好友赠送一个完整解锁的《失落城堡》游戏资格。需要玩家以及好友都在公测后登录游戏创建角色,在游戏内互相添加好友,就可以成功将《失落城堡》最高级执照赠送给中意的伙伴啦。

    付费模式已确定说明

    第一阶段:免费下载游戏(1周目,15级天赋,允许参与联机模式)

    第二阶段:6元(2-3周目,50级天赋,完整故事内容)

    第三阶段:18元(全周目满天赋,解锁每日挑战、排行榜、组队房间创建功能)

    优惠策略:直接一次性解锁只需要18元,省6元

    内购内容:将设置不影响游戏平衡的内购内容,如个性展示的皮肤

    相比售价33元的PC版,18元即可享受手游版本全部游戏内容确实十分优惠了。同时我们选择从买断制游戏变更为免费下载,是希望能遇见更多更嫩的宝藏猎人!许多不了解这款游戏的人,可以免费试玩找找感觉;老玩家更能在缺人开黑的时候,没有负担地喊朋友下载游戏。

    最后相比端游,加入了内购(也就是外观等不影响游戏平衡的内容)。从玩家出发,是希望大家能够获得自我展示的手段,打造属于自己的宝藏猎人形象。从城堡施工队本身出发,也是希望游戏能够获得更好的收益,继续支撑游戏的版本开发。这年头啥都需要成本,服务器土豆,也不便宜啊QAQ,包括官方还希望能够找更多大家喜欢的主播谈合作,也需要宝藏猎人们的投资,所以请大家能够理解。

  • 天海天海

    2024-06-19 12:01:53

    一款移动产品的问世,凝聚着团队中各个成员的心血,但一款产品能否在万众期待下存活下来,商业模式和付费方式都是最大的决定因素。上海游族制作人兼移动产品部负责人程良奇本次带着游族多年运营游戏的经验来到91APARK沙龙和大家进行分享,同样是干货众多。上海游族制作人程良奇让用户一上手就产生付费欲望解释一下什么是瞬间付费挖掘,你在某个时间点,切一个片,看看这个点上用户是否掏钱。持续付费挖掘就是持续一个月内能付费几次,为这个游戏收入贡献多少。如果你想让用户瞬间付费你要有足够的丰富的付费点,很多人会觉得这句话是废话。第一个发现在页游领域和手游领域,发现很多的游戏都走进一个误区,他们可能是受之前两年前一个非常好的产品,傲视天地的影响,只做资源上的付费不做道具上的付费,这样子很多产品,我们发现到最后付费都很差,都死掉了。我们分析下来发现一个原因,假如用户在你的游戏中付费,一个点上走到黑的付费用户并不多,大部分的付费用户希望尝试新的付费点,追求性价比。请大家注意看这张图,这五条线是五个付费点,红色的代表付费点总深度,蓝色代表用户付费深度,蓝色部分的面积总和决定你游戏的付费的总的规模。大家觉得这里很黑,其实我告诉大家,很多时候我们在低估用户付费潜力,并不是用户不愿意掏钱。我们的建议,从页游领域来说,至少要做五到七个养成点,在上面布付费的坑,在手游上未必是这个数,需要大家一起探讨。第二点,让用户有付费的冲动,这个东西说起来,有很多总结。我想分享一下做页游和手游的经验。第一步要忌讳设置PVE难度卡点,很多人觉得1-30点不涉及任何的难度卡点,让他们一路流畅的玩下去,这个观点非常非常错误。我在中国游戏开发者大会,在页游和端游的大会上上去四次,每次我的演讲都有很大争议,我估计说这个也会有很大的争议。很多人觉得我一卡玩家就流失了,不能卡他们!你有没有解决的方法,卡不是问题,有没有提供解决方法才是问题。你们游戏在战斗失败之后,是不是只是弹出一个页面你失败了,就结束了。如果这么做,你亏大了,你应该在这里提供几个超链接,告诉他们怎么增强实力过一个关,这是我们的游戏中的标配,这点很重要很重要。第二点是PVP的压迫感是必须的,很多人可能也有一个误区PVP玩法太多,游戏寿命短。其实到了游戏这么丰富的年代,我们认为游戏的寿命不等于单服的寿命,整个游戏寿命才是最重要的。基于这两点我们会有下面的做法。第一点在什么地方设置第一个PVE难点,你要教会用户大概的养成的时候,五级也好七级也好就可以开始设置第一个难点,你一定要告诉他,在他来不及郁闷的时候,就给他跳到,通过操作之后解决这个问题。第二个,用户第一次感觉到厌倦时,这个时候一定要引入PVP竞技场,这是页游和端游比较普通的做法,这个地方会引入到竞技戳的做法。第三点便捷的付费体验,这里有两个概念。一个容易找到的付费入口。我最近看很多的手机游戏,发现大家喜欢把付费藏的很深,不好意思说我的游戏是收钱。其实这点说实话有点亏,你起码要在主UI放两个明显的入口,放一个VIP和商城的入口。第二点你的商城分别由入口,可以拿我们91平台上刚上的游戏做比较,一款比较老的游戏十年一剑,用户体验做的非常差,还有一款比较新的页游,移植以后,转到91平台上,叫一代宗师,一代宗师的品质。因为十年剑每个都有付费的入口。你在这个页面上可以直接获得这个道具。